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Inside the Crow's Nest

Survival Horror Clásico Reimaginado

Duración
9 meses
Equipo
16 personas
Engine
Unreal Engine 5
Plataforma
PC / Steam

Descripción del Proyecto

Inside the Crow's Nest es el proyecto más ambicioso hasta la fecha, desarrollado como trabajo final del HND en Programación de Videojuegos en la ESAT. Durante 9 meses intensos, trabajé junto a un equipo multidisciplinario de 16 personas para crear una experiencia de survival horror que rinde homenaje a los clásicos del género a la vez que introduce elementos modernos.

El juego transporta a los jugadores a una atmósfera tensa y claustrofóbica, donde cada decisión puede significar la diferencia entre la supervivencia y la muerte. Inspirado en títulos icónicos como los primeros Resident Evil, hemos recreado la esencia del survival horror clásico con controles tipo tanque, cámaras fijas estratégicamente posicionadas y una gestión de recursos que mantiene al jugador en constante tensión.

Con una duración aproximada de hora y media, el juego ofrece una experiencia completa que incluye combate, resolución de puzzles complejos y exploración atmosférica y una narrativa contada a través del entorno y los documentos encontrados.

Tecnologías Utilizadas

Unreal Engine 5 C++ Blueprints Behavior Trees Perforce

Tareas asignadas

Mi rol principal se centró en la programación de los enemigos y el sistema de guardado, además de participar en el scripting de niveles. Se trabajó desde un principio con Perforce para el control de versiones, lo que nos permitió colaborar de forma cómoda y gestionar los conflictos de código.

IA Icon IA avanzada

Se crearon enemigos con comportamientos complejos y diferenciados según el tipo de enemigo mediante el uso de "behavior trees", programación C++ y Blueprints. Se hizo mucho énfasis en la parametrización con el objetivo de que el equipo de diseñadores pudiese trabajar e iterar con ellos.

Physics Icon Sistema de animaciones físicas

Para dotar a los enemigos de mayor variedad y realismo se realizaron animaciones mediante físicas para dar un mayor feedback al jugador. De esta forma se consiguió que su reacción fuese diferente dependiendo de donde provenga el ataque.

Saving Icon Sistema de guardados

Se implementó un sistema de guardado manual con la posibilidad de ofrecer autoguardado. Este sistema se entrelaza con el sistema de "level-streaming" para guardar el estado de cada una de las habitaciones, así como de los enemigos y el progreso en los puzles.

Scripting Icon Participación en el scripting de niveles

Junto con los diseñadores, participé en el scripting de los niveles, añadiendo algunos eventos concretos o ayudando con el comportamiento de los puzles.